Gray Fullbuster


 Nombre de messages: 57 Age: 24 Date d'inscription: 07/10/2008
 | Sujet: 2# Guilde - Missions - Quartier Général Ven 10 Oct - 21:05 | |
| Comme il en est question sur Fairy Tail - Guild Supremacy, vous devrez, lors de votre présentation, vous inscrire dans une guilde. A l'heure où je vous parle, il vous sera possible de vous inscrire dans l'une des quatre guildes disponibles ci-dessous ou bien faire partie du gouvernement ( Cette liste n'est pas exhaustive car d'autres guildes pourraient voir le jour au cours d'éventuels scénarios particuliers )
# Fairy Tail # South Wolfs # EisenWald # Phantom Lord # Gouvernement Y a-t-il une hiérarchie dans la guilde ?
Chaque guilde possède un nombre infini de mages dont l'activité principale reste l'exécution de missions proposés par des particuliers. Tous ces mages sont régis par un maître de guilde faisant unanimement office d'autorité suprême. Ce maître de guilde aura pour obligation de se présenter aux réunions des maîtres de guildes qui auront lieu à divers instants au cours du jeu, mais également de veiller à la bonne cohésion des troupes sous sa responsabilité et de prendre part au combat lors de conflit majeur ( mission de rang S ou attaque/défense d'un Quartier Général )
Sur Fairy Tail - Guild Supremacy, un classement des mages sera mis en place dans le Quartier Général de chaque guilde. Ce classement évoluera en fonction des duels amicaux qui auront lieu au sein même de la guilde, de manière à instaurer une notion de compétition et de camaraderie entre les membres. Les trois premiers de ce classement seront considérer comme les plus puissant mages de la guilde après leur maître ( afin de ne pas voir les duels se multiplier exagérément, nous fixerons un intervalle d'un mois IRL que tout mage devra respecter entre la fin d'un combat amical et le début du second combat amical ) et auront alors accès aux missions de rang S que leur proposeraient les administrateurs.
Exemple : Gray provoque Kana en duel amical au QG de la Fairy Tail. Gray est alors premier du classement avec ( 2 Victoires - 1 Défaite ) et Kana seconde avec ( 1 Victoire - 0 Défaite ). Le combat s'engage et Kana en sort victorieuse, elle prend ainsi la première place avec ( 2 Victoires - 0 Défaite ) et Gray descend à la seconde avec ( 2 Victoires - 2 Défaites )
Qu'en est-il des missions et de l'influence d'une guilde ?
A chaque guilde, ses missions à accomplir. Le plus clair de ces missions devront se réaliser par équipe de deux à quatre mages. Certaines d'entre elles pourront même mettre en commun plusieurs guildes sur un même objectif. La réussite ou l'échec de ces missions auront une influence particulière sur les guildes. En effet, chacune d'entre elle possède un compteur de points qui déterminera leur influence aussi bien sur le monde de la magie que sur les autres guildes. Ainsi, une mission réussite accordera + 2 points d'influence à sa guilde ; un échec, lui en enlèvera 1 point. Autant qu'elle rapportera des Jewels aux participants :
Mission rang 0 ( soit normale ) / 100 000 à 1 Million de Jewels Missions rang S / + de 2 Millions de Jewels
Attention ! Une guilde ayant atteint un total de points d'influence négatif, ne peut plus réaliser de missions car les particuliers n'ont tout simplement plus confiance en eux. La guilde peut prendre la décision de se tourner guilde noire pour remettre son compteur à zéro après vote auprès de ses membres ( mais ne pourra en contrepartie jamais redevenir une guilde régulière ). Si elle décide de rester parmi les guildes régulières, la guilde devra impérativement emprunter des points d'influence à une ou plusieurs autres guildes, via des émissaires, pour remettre son compteur à zéro et les leur rembourser au taux convenu par cette dernière. Pour des raisons d'éthique, ce taux ne pourra excéder le calcul suivant : Nombre de points demandés + 3.
Exemple : South Wolfs est à -6 points d'influence sur son compteur, elle envoie deux Mages auprès de la Fairy Tail, qui en possède +12 à son compteur personnel, afin de leur demander de bien vouloir leur offrir ces 6 points manquant ( en RP cela se traduira par un accord commercial entre les deux parties par exemple ). Fairy Tail accepte mais demande à South Wolfs de les leur rembourser au prix de 9 points ( le taux maximum ). Si South Wolfs accepte ce taux de change, alors les 9 prochains points qu'elle gagnera iront s'ajouter au compteur d'influence de la Fairy Tail.
Quel est l'intérêt d'un Quartier Général ?
Que serait une guilde sans son quartier général ? Ce lieu de réunion quotidien pour les mages représente également le principal centre de décisions de la guilde. Souvent, le bâtiment qui sert de quartier général est imposant par son architecture et ses défenses. Sur Fairy Tail - Guild Supremacy, il est possible de s'emparer du quartier général d'une guilde concurrente en jetant à bas ses mages via une succession de duel. La conquête d'un quartier général ne peut se faire qu'avec 6 Attaquants contre 6 Défenseurs. Ainsi si le QG d'une guilde est attaqué et que seulement 3 Mages sont présent sur les lieux, la guilde devra rappeler 3 autres Mages en renfort ( s'ils sont en plein cours d'une mission, celle-ci sera considéré comme abandonnée et fera donc perdre 1 point d'influence par nombre de Mages rappelés ). La conquête ou la préservation d'un QG rapportera 6 points d'influence au vainqueur et en infligera autant au perdant. En cas de match nul, un seul point d'influence est accordé aux deux guildes.
Exemple 1 : La guilde Phantom Lord envoie 6 Mages détruire le QG de la guilde Fairy Tail. 6 Mages de cette guilde sont présent sur les lieux. 6 Duels sont alors ouvert. La guilde Fairy Tail remporte 4 des 6 Duels, elle préserve donc son QG et gagne 6 points d'influence. De son côté, Phantom Lord perd 6 points d'influence à son compteur.
Exemple 2 : South Wolfs envoie 6 Mages s'emparer du QG d'Eisenwald. 2 Mages de cette guilde sont présent sur les lieux. Eisenwald rappel 4 Mages parties en mission et perd donc 4 points d'influence à son compteur. 6 Duels sont alors ouvert. South Wolfs remporte 5 des 6 Duels, détruit donc le QG d'Eisenwald, remporte 6 points et leur inflige une perte de 6 points d'influence.
Que se passe-t-il quand une guilde voit son QG détruit ?
Et bien, elle est condamnée à le reconstruire moyennant finance. Soit 10 millions de Jewels au total. Les membres de la guilde devront dès lors verser une partie de leurs économies dans un pot commun auquel tous les membres devront obligatoirement participer. |
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